<F1>
Kurzhilfe zu MÜHLE-2000 (C) 1995 by Jürgen Schmitt

Klicken Sie einfach das gewünschte Ausgangs- und Ziel-
feld an oder benutzen Sie den Cursor - alles andere
übernimmt MÜHLE-2000.

Aktivieren Sie die Buttons durch Anklicken mit der LT
bzw. durch Drücken des angegebenen Tastenkürzels oder
bewegen Sie den Fokus mittels <TAB> und geben dann
<ENTER> ein.
Hilfe zu jedem Button erhalten Sie durch Anklicken mit
der RT bzw. durch Drücken von <ALT>+angegebenem Tasten-
kürzel. Mehr Informationen in der Dokumentation.

Beliebige Taste
<F2>
Kurzhilfe zu <F2> - neues Spiel

Durch Aktivierung dieser Taste können Sie ein neues
Spiel beginnen.

Zuvor werden Sie rückgefragt, ob Sie tatsächlich neu
beginnen möchten.

Beliebige Taste
<F3>
Kurzhilfe zu <F3> - Farbwechsel

Hiermit übergeben Sie Ihren Part an das Programm.
D. h. fortan sind die Spielfarben getauscht, so daß
Sie die Steine des Programmes und das Programme Ihre
Steine übernimmt.

Die Übernahme des Programmes erkennen Sie an dem
Hinweis "DENKE..." in der Hinweistafel.

Beliebige Taste
<F4>
Kurzhilfe zu <F4> - Optionseinstellungen

Hier können Sie diverse Spielparameter einstellen,
wie z. B. Sound, Musik, Geräusche, Kommentarausgabe,
Bedenkzeit, etc.

In dem zugehörigen Untermenü hat jeder einzelne
Menüpunkt eine eigene Kurzhilfe.

Beliebige Taste
<F5>
Kurzhilfe zu <F5> - Zugrücknahme

Hiermit nehmen Sie den zuletzt vom Programm ausge-
führten Zug zurück wonach die Zugpflicht an Sie über-
geben wird, d. h. die Spielerfarben werden getauscht.

Sie können beliebig viele Züge bis maximal zum Spiel-
beginn zurücknehmen, wonach Sie jeweils die Partei des
Zugpflichtigen übernehmen. Diese Zugpflicht können Sie
dann natürlich mittels -><F3> an das Programm übergeben.

siehe auch <F6>

Beliebige Taste
<F6>
Kurzhilfe zu <F6> - Einen Zug weiter

Hiermit machen Sie zuvor ausgeführte Zugrücknahmen wieder
rückgängig, d. h. Sie bewegen sich in der Zugliste nach
vorne. Dies ist natürlich nur dann möglich, wenn auch Züge
unmittelbar zuvor zurückgenommen wurden.
Sie können jederzeit das Spiel wie gewohnt fortsetzen, wobei
Sie dann die Partei des gerade Zugpflichtigen übernehmen.

siehe auch <F5>.

Beliebige Taste
<F7>
Kurzhilfe zu <F7> - Demonstration

Hiermit veranlassen Sie das Programm, gegen sich selbst zu
spielen und zwar so lange bis entweder das aktuelle Spiel
regulär beendet ist oder Sie den Vorgang durch betätigen
einer beliebigen (Maus-) Taste unterbrechen (längere Zeit
gedrückt halten).

Im letzteren Falle übernehmen Sie die Partei des gerade
Zugpflichtigen.

Beliebige Taste
<F8>
Kurzhilfe zu <F8> - Wiederholung

Hierdurch werden alle bisher gespielten Züge nochmals vorge-
führt und zwar so lange bis die Stellung erreicht wird, in
der die Wiederholung veranlaßt wurde oder Sie den Vorgang
durch betätigen einer beliebigen (Maus-) Taste unterbrechen.

Im letzteren Falle übernehmen Sie die Partei des gerade
Zugpflichtigen.

Beliebige Taste
<F9>
Kurzhilfe zu <F9> - Zugempfehlung

Hierdurch erhalten Sie z. B. in schwierigen Stellungen eine
Zugempfehlung, angezeigt durch einen blinkenden Richtungspfeil.
Den angezeigten Zug können Sie dann per <ENTER> übernehmen oder
durch Betätigen einer beliebigen anderen (Maus-) Taste verwer-
fen um einen anderen Zug auszuführen.

Bei Betätigen der Maustaste bitte diese etwas länger gedrückt
halten.

Beliebige Taste
<F10>
Kurzhilfe zu <Alt-X> - Programm verlassen

Hiermit verlassen Sie MÜHLE-2000 !

Zuvor werden Sie rückgefragt, ob Sie tatsächlich MÜHLE-2000
verlassen möchten.

Beliebige Taste
<F11>
KurzHilfe zu <F10> - 2-Spieler-Modus

Hierdurch schalten Sie in den 2-Spieler-Modus, in dem das
Programm lediglich als Schiedsrichter und evtl. Kommentator
dient. Die Züge sowohl der weißen als auch der schwarzen
Partei müssen von Anwendern ausgeführt werden.
Hier ist es auch möglich, eigene Eröffnungsvarianten der
Bibliothek zuzufügen: Im 2-Spieler-Modus die Variante durch-
spielen und anschließend mittels <B> in die Bibliothek auf-
nehmen, wobei bereits vorhandene Anfangszüge, d. h. Stamm-
varianten nicht nochmals abgespeichert werden.

Beliebige Taste
<F12>
Kurzhilfe zu <P> - Problemmodus

Hier können Sie eigene Stellungen bearbeiten.
Ausgangsstellung ist die aktuelle.
Das Spielfeld ist bis zum Verlassen des Problemmodus
für normales Spiel gesperrt, wofür eine theoretisch
mögliche vorliegen muß.

Sie finden weitere Hilfen im Problemmodus selbst.

Beliebige Taste
<F13>
Kurzhilfe zu <D> - Drehen des Brettes

Hiermit können Sie das Mühlebrett um 180° drehen, alle
anderen Einstellungen bleiben erhalten.

Beliebige Taste
<F14>
Kurzhilfe zu <B> - Eröffnungsbibliothek

Sofern der 2-Spieler-Modus (s. -><F10>) aktiv ist,
können Sie die bis dato gespielte Variante in die Er-
öffnungsbibliothek aufnehmen, wobei Sie natürlich zuvor
rückgefragt werden. Doppelte Züge, d. h. bereits vor-
handene Stammvarianten werden nur einmal gespeichert.
Diese Funktion ist zur Zeit jedoch nur bei der vorein-
gestellten Spielvariante möglich. Das gleiche gilt für
die Nutzung der Bibliothek durch das Programm.

Beliebige Taste
<F15>
Kurzhilfe zu <U> - Uhr

Hierdurch gelangen Sie in das Menü für die Uhr, in dem
vielfältige Einstellungen, wie z. B. Zeitkontrollpunkt,
Restzeit nach Zeitkontrolle usw. eingestellt werden
können - die einzelnen Schalter besitzen eigene
Kurzhilfen, weitere Informationen finden Sie in der
Dokumentation (-sdatei *.DOC).

Beliebige Taste
<F16>
Kurzhilfe zu <ESC> - Menü verlassen

Hiermit verlassen Sie augenblicklich das Menü

Beliebige Taste
<F17>
Kurzhilfe zu <F4><F3> - Animation

Hierdurch können Sie die Art und Weise ändern, mit der die Steine
auf dem Spielfeld bewegt werden:

Mittels "Direkt" wird ein Stein augenblicklich von seiner ursprünglichen
zur neuen Position befördert.
"Animation" hingegen erweckt den Eindruck, daß dieser geschoben wird.

Erstere Einstellung ist vor allem auf langsameren Rechnern und bei Ver-
wendung der Uhr zu empfehlen, da jede Animation etwas Zeit beansprucht.

Beliebige Taste
<F18>
Kurzhilfe zu <F4><F5> - Optionsmenü beenden

Sie beenden hiermit die Einstellungen der Optionen, wobei alle Änderungen
bis zum Verlassen des Programmes wirksam bleiben.

Beliebige Taste
<F19>
Kurzhilfe zu <F4><F6> - Sound an/aus

Hiermit können Sie die Geräuschbegleitung durch den internen
PC-Lautsprecher an- bzw. ausschalten.

Beliebige Taste
<F20>
Kurzhilfe zu <F4><F7> - Musik an/aus

Hiermit können Sie die Musikbegleitung durch die Soundblaster-Karte
an- bzw. ausschalten (Installation der Soundblaster-Karte s. Dokumentation).

Beliebige Taste
<F21>
Kurzhilfe zu <F4><F8> - Geräusche an/aus

Hiermit können Sie die Geräuschbegleitung durch die Soundblaster-Karte
an- bzw. ausschalten (Installation der Soundblaster-Karte s. Dokumentation).

Beliebige Taste
<F22>
Kurzhilfe zu <F4><F9> - Kommentare an/aus

Hiermit können Sie die Kommentarausgabe an- bzw. ausschalten
(nur Vollversion - Näheres und Interessantes s. Dokumentation).

Beliebige Taste
<F23>
KurzHilfe zu <F4><F10><p> - Sprungzwang an/aus

Hiermit schalten Sie den Springzwang an/aus d. h. falls Springzüge
möglich sind, müssen Sie einen solchen bei eingeschaltetem Spring-
zwang auführen, anderenfalls haben Sie die Freiheit zwischen
Springzug und normalem Ziehzug.

Beliebige Taste
<F24>
Kurzhilfe zu <F4><F1> - Bedenkzeit auf

Hiermit erhöhen Sie die durchschnittliche Bedenkzeit des
Programmes und damit die Spielstärke. In der Prüfversion
sind weniger Einstellungen möglich.

Beliebige Taste
<F25>
Kurzhilfe zu <F4><F2> - Bedenkzeit ab

Hiermit verringern Sie die durchschnittliche Bedenkzeit des
Programmes und damit die Spielstärke. In der Prüfversion
sind weniger Einstellungen möglich.

Beliebige Taste
<F26>
Kurzhilfe zu <F4><F10> - Regelmenü

Hiermit gelangen Sie ins Regelmenü, in dem durch vielfältige
Einstellungen ingesamt 288 Mühlevarianten möglich sind.

Jeder Untermenüpunkt besitzt eine eigene Hilfetafel.
Beachten Sie auch die Hinweise in der zugehörigen Doku-
mentation !

Beliebige Taste
<F27>
Kurzhilfe zu <S> - Sichern eines Spielstandes

Hiermit können Sie das aktuelle Spiel unter einem
einzugebenden Dateinamen abspeichern.

<F28>
Kurzhilfe zu <L> - Laden eines Spielstandes

Hiermit können Sie eines von bisher abgespeicherten
Spielen per Dateiauswahlbox laden.

<F29>
KurzHilfe zu <F4><F10><a> - Raub-Mühle an/aus

Hiermit schalten Sie den "Raub"-Modus an/aus d. h. bei eingeschal-
tetem Raub-Mühle gewinnt derjenige Spieler, der zuerst zugunfähig
ist bzw. weniger als 3 Steine besitzt anderenfalls derjenige Spieler,
der seinen Gegner in diese Situation bringen kann.

Beliebige Taste
<F30>
KurzHilfe zu <F4><F10><v/r> - Zugrichtungen

Hiermit bestimmen Sie die Zugrichtung der einzelnen Steine,
die entweder in jede Richtung bzw. lediglich in Richtung der
gegnerischen Grundlinie gewählt werden kann.

Beliebige Taste
<F31>
Kurzhilfe zu <F4><F10><n/k> - Sprungrichtungen

Hiermit bestimmen Sie die Sprungrichtung der einzelnen Steine,
die entweder in jede Richtung bzw. lediglich in Richtung der
gegnerischen Grundlinie gewählt werden kann.

Beliebige Taste
<F32>
Kurzhilfe zu <F4><F4> - Analyse an/aus

Hiermit können Sie den Analysemodus an/ausschalten. Im Analysemodus
bekommen Sie den gerade durchgerechneten und als besten erachteten
Zug des Programmes durch Richtungspfeile angezeigt.

Beliebige Taste
<F33>
Kurzhilfe zu <F4><F10> D<i>agonalen

Hiermit werden je 3 Eckpunkte des Spielbrettes zu Diagonalen
verbunden, die dann ebenfalls zum Bilden einer Mühle heran-
gezogen werden. In Verbindung mit den anderen Spielregeln
und mit deren Kombination eine interessante Alternative.

<F34>
Kurzhilfe zu <F4><F10> R<a>ubmühle

Einschaltung der Option "Raubmühle", bei der das Programm
versucht, möglichst schnell zugunfähig zu sein bzw. alle
Steine zu verlieren. Wem dies gelingt, hat gewonnen !
In Verbindung mit den anderen Spielregeln und mit deren
Kombination eine interessante Alternative.

<F35>
Kurzhilfe zu <F4><F10> Eröffnung

Sie können hier die Art der Eröffnung wählen:
  - Setzen : Es ist zuerst das Setzen aller 9 Reservesteine
    gefordert:
  - Setzen und Ziehen: Sie können mit bereits gesetzten
    Steinen auch dann ziehen, wenn Sie noch Reservesteine
    besitzen

<F36>
Kurzhilfe zu <F4><F10> Zugarten

Durch "ZUGART" ändern Sie den aktuellen Zugmodus in der
Ziehphase.
Möglich sind:

"klassisch"   : Steine können in der Ziehphase (ZP) bis zum nächsten
                freien Schnittpunkt ziehen.
"langmühle"   : In der ZP können die Steine entlang einer Linie bis zum
                nächsten besetzten Schnittpunkt ziehen.
"springmühle" : In der ZP können die Steine auf jeden beliebigen freien
                Schnittpunkt springen.
In Verbindung mit den anderen Spielregeln und mit deren
Kombination eine interessante Alternative.

<F37>
Kurzhilfe zu <F4><F10> Nimmoption
Nimmoption unterscheidet folgende Modi zum Nehmen eines Steines
beim Schließen einer Mühle:

"bedingt":   Es dürfen nur Steine genommen werden, die nicht
             zu einer geschlossenen Mühle gehören.
"unbedingt": Es dürfen auch Steine aus einer geschlossenen
             Mühle genommen werden, sofern keine freien Steine
             vorhanden sind.
"beliebig":  Es dürfen ausnahmslos alle gegnerischen Steine
             genommen werden.
<F38>
Kurzhilfe zu <P> weißer Stein / schwarzer Stein

Wählen Sie einen entsprechenden Spielstein aus, um ihn mit der Maus bzw.
mit dem Cursor in das Spielbrett zu setzen.

<F39>
Kurzhilfe zu <P> Spielfeld

Ein Anwählen dieses Syboles bewirkt das Löschen des gesamten Spielbrettes.

<F40>
Kurzhilfe zu <P> am <Z>ug

Dieses Symbol wechselt die Zugpflicht.

<F41>
Kurzhilfe zu <B> a>usgeglichen

Sind Sie der Meinung, die eingegebene Eröffnung ist für
beide Seiten ausgeglichen, wählen Sie diese Option.
Das Programm wird dies bei der nächsten Zugwahl aus der
Bibliothek berücksichtigen.

<F42>
Kurzhilfe zu <B> Positiv für w>eiß

Sind Sie der Meinung, die eingegebene Eröffnung ist für
Weiß positiv, wählen Sie diese Option.
Das Programm wird dies bei der nächsten Zugwahl aus der
Bibliothek berücksichtigen.

<F43>
Kurzhilfe zu <B> Pos>itiv für schwarz

Sind Sie der Meinung, die eingegebene Eröffnung ist für
Schwarz positiv, wählen Sie diese Option.
Das Programm wird dies bei der nächsten Zugwahl aus der
Bibliothek berücksichtigen.

<F44>
Kurzhilfe zu <B><F2> Eröffnung sichern

Um die eingegebene Eröffnung letztendlich zu sichern,
wählen Sie diese Option.
Das Programm wird diese bei der nächsten Zugwahl aus der
Bibliothek berücksichtigen.

<F45>
Kurzhilfe zu <F4><b> Eröffnungsbibiliothek ein/ausschalten

Hiermit entscheiden Sie, ob das Programm auf eine vorhandene
Eröffnungsbibliothek zugreifen soll oder nicht - näheres
hierzu finden Sie in der Dokumentation(-sdatei).

<F46>
Kurzhilfe zu <F4><F10> Schließzwang

Ist Schließzwang eingeschaltet, so müssen Mühlen geschlos-
sen werden, falls dies möglich ist. Bei mehreren offenen
Mühlen darf entschieden werden.

<F47>
<F50>
Kurzhilfe zu <U><Analog/Digital>

Hiermit schalten Sie zwischen analoger und digitaler Anzeige
der Uhr um - die Änderung wird sofort sichtbar.

Beliebige Taste
<F51>
Kurzhilfe zu <U><Aufwärts/Abwärts>

Hiermit schalten Sie den Zeitmodus der digitalen Uhr zwischen
"aufwärts" von der Startzeit bis zur Zeitkontrolle und "abwärts"
(Countdown) ab Gesamtzeit bis Zeitpunkt 0 um (genaueres in der
Dokumentation).

Beliebige Taste
<F52>
